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Donnerstag, 19. Mai 2011

Wie weit gehst du?



Wenn in Spielen Schlimmes passiert, dann nicht durch uns. Dann ist immer die böse KI schuld oder der Endboss oder die Nazi's... oder?
Wenn etwas Gutes geschieht, ein kleiner Junge dem Bösen entwischt, aus der Dunkelheit kriecht und aus dem Alptraum erwacht, dann sind es wir - dann haben wir die richtigen Knöpfe gedrückt, das Nötige verrichtet... oder?

"I can't go on. I can't"
"Please let this stop. I'm so sorry."

Die Klagen des kleinen Jungen, der durch ein mysteriöses Loch in seinem Zimmer in eine unbekannte, bedrohliche Welt befördert wird, verursacht nicht der böse, universelle Stellvertreter des Bösen. Nicht die Verkörperung unserer Ängste. Der Dunkelheit. Des Unbekannten. Des Alleinseins. Nein. Wir...

Wir stoßen ihn in Richtung des Kaninchenbaus

"Force him onwards." heißt es, statt "Escape".
Erst bewegen wir uns MIT dem Jungen, dann zwingen wir ihn weiterzugehen und schließlich bewegen wir uns (dem Jungen ent-) gegen ihn.

Das Bild zittert. Die Kamera zoomt an den Jungen und die Gestalt, die wir auf ihn zubewegen. "What have I ever done?". Was? Nichts hast du getan. Und trotzdem.
Denn etwas anderes können wir nicht tun. Die Anweisungen sind deutlich und wir können entweder das Fenster schließen... oder weitermachen. Die Neugierde treibt uns zu letzterem.

Die Gestalt kommt näher und in den letzten Sekunden des kurzen Flash-Spiels haben wir in dem kleinen Jungen Urängste geweckt. Er ruft nach seiner Mutter. Doch sie kann ihm nicht helfen. Der Bildschirm wird schwarz.

Wie viel sind wir bereits zu riskieren, zu opfern, wenn wir die Verantwortung abgeben? Die Verantwortung für das potentielle Böse, das wir anrichten? Wie weit werden wir gehen?

Das Pixel-gewordene Milgram-Experiment "Pathos"

Mittwoch, 30. März 2011

Figur & Raum

Ich weiß nicht was Ian Snyder sich bei Feign gedacht hat, aber mich lässt dieses Spiel über Räumlichkeit in Videospielen nachdenken und über die Fähigkeit, die scheinbar ins Endlose führenden Texturen in Feign zu Räumen, Hallen oder Korridoren zu ergänzen.



Bild: Screenshot

Donnerstag, 21. Oktober 2010

Long Time Event

Ethan Mars ist Architekt, Ehemann und Vater. Mit seiner perfekten Familie lebt er in einem perfekten Vorort. Doch die schier unerträgliche Glückseligkeit findet ein jähes Ende als Ethan den älteren seiner beiden Söhne bei einem Autounfall verliert. Zwei Jahre und ein wunderbar melancholisches Intro später lebt Ethan Mars in einer heruntergekommenen Siedlung (ich musste dabei unweigerlich an Tom Cruise in Krieg der Welten denken). Er ist geschieden und leidet unter Depressionen und gelegentlichen Ausfällen seines Erinnerungsvermögens. Von Schuldgefühlen geplagt, versucht er seinem verbliebenen Sohn ein guter Vater zu sein. Doch der verschlossene Junge lässt ihn nicht an sich heran. Heavy Rain schafft damit eine Grundstimmung, die trister und deprimierender nicht sein könnte und fängt dann langsam an Mars' Geschichte und die der anderen drei Charaktere zu erzählen. Dabei verbindet alle ein schreckliches Verbrechen.

Freitag, 3. September 2010

"We're gettin' too old for this"

Als großer Kane & Lynch: Dead Men - Fan war ich mehr als gespannt auf den zweiten Teil. Vor allem hoffte ich wieder auf großartige, cineastische Shootouts und darauf, noch mehr über die beiden häßlichsten und unsympathischsten Gestalten der Spielgeschichte zu erfahren. Worum es genau geht, welchen Deal hier wer abwickeln will, interessiert im Grund gar nicht (wie mich dies, um ehrlich zu sein, auch in Heat nicht tat). Es ist festzuhalten: die Beiden haben es verbockt. Und wie auch im ersten Teil bringt der Tod der Töchter von Mafia-Bossen immer großes Leid mit sich. Den Rest kann man sich denken. Kane und Lynch werden in Shanghai, der neuen Heimat von Lynch, von Allem gejagt, was korrupt  und bewaffnet ist.