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Mittwoch, 28. September 2011

Unpleasant Horse

Ein unangenehmer Zeitgenosse
Ein strahlend blauer Himmel. Ein geflügeltes, schwarzes Pferd gleitet von Wolke zu Wolke. Vögel kreuzen seinen Weg. Ein weißes Pferd taucht auf. Das schwarze Pferd gleitet zu seinem Artgenossen. Und reißt es mit sich in die Tiefe, wo dieses dann zu den Klängen eines Walzers (On the Beautiful Blue Danube, Op. 314) von Sägeblättern zerfetzt wird. Das schwarze Pfer steigt aber wieder empor und gleitet weiter von Wolke zu Wolke...


Pferdefleisch ist auch nur Fleisch
Als böses Pony schwebt man in PopCap's "Unpleasant Horse" von Wolke zu Wolke, denn böse Ponys können anscheinend nicht fliegen. Das tut es nicht zum Spaß, denn am Boden warten Sägeblätter darauf das Pferdchen in Stücke zu reißen. Neben der immer funktionierenden "Wie weit kann ich kommen"-Motivation ("Tiny Wings") sammelt der Hengst des Hades Bonuspunkte, wenn er auf fliegende, weiße Pferde hüpft und diese in den Tod reißt, nur um dann unbeschadet zu entfliehen. Um im freien Fall zu springen, kann es Federn von vorbeifliegenden Vögeln sammeln. Das ist im Grunde auch alles. Doch mehr braucht es auch nicht um wieder ein Mal von einem PopCap-Game amüsiert zu sein und sich freiwillig seine Zeit fressen zu lassen. Wie bei "Plants vs. Zombies" oder "Peggle" gibt es auch hier diese Momente, in denen man mit einem breiten Grinsen vor dem PC/am iPhone sitzt und perfekte, kurzweilige Unterhaltung genießt.
Bester Moment: wenn synchron zum 3/4-Takt des Walzers das Geräusch der Sägeblätter erklingt, weil man gerade ein weißes, unschuldiges Pony zu Pferdewurst verarbeitet hat.


(iPhone/iPad - kostenlos, PopCap/4th & Battery)

Dienstag, 5. Juli 2011

Fast ein Zuckerschlecken

Neulich erlebte ich einen wunderbaren Shopping-Ausflug mit Meike in Bielefeld. Es war ein wahrlich bunter Ausflug. Danke, Meike :)

Rollenvorbilder: gesehen bei Used in Bielefeld

Huh? Eine Bast-Version der Alexa von Mulberry? Ges. bei Cyroline, Bielefeld

Donnerstag, 19. Mai 2011

Wie weit gehst du?



Wenn in Spielen Schlimmes passiert, dann nicht durch uns. Dann ist immer die böse KI schuld oder der Endboss oder die Nazi's... oder?
Wenn etwas Gutes geschieht, ein kleiner Junge dem Bösen entwischt, aus der Dunkelheit kriecht und aus dem Alptraum erwacht, dann sind es wir - dann haben wir die richtigen Knöpfe gedrückt, das Nötige verrichtet... oder?

"I can't go on. I can't"
"Please let this stop. I'm so sorry."

Die Klagen des kleinen Jungen, der durch ein mysteriöses Loch in seinem Zimmer in eine unbekannte, bedrohliche Welt befördert wird, verursacht nicht der böse, universelle Stellvertreter des Bösen. Nicht die Verkörperung unserer Ängste. Der Dunkelheit. Des Unbekannten. Des Alleinseins. Nein. Wir...

Wir stoßen ihn in Richtung des Kaninchenbaus

"Force him onwards." heißt es, statt "Escape".
Erst bewegen wir uns MIT dem Jungen, dann zwingen wir ihn weiterzugehen und schließlich bewegen wir uns (dem Jungen ent-) gegen ihn.

Das Bild zittert. Die Kamera zoomt an den Jungen und die Gestalt, die wir auf ihn zubewegen. "What have I ever done?". Was? Nichts hast du getan. Und trotzdem.
Denn etwas anderes können wir nicht tun. Die Anweisungen sind deutlich und wir können entweder das Fenster schließen... oder weitermachen. Die Neugierde treibt uns zu letzterem.

Die Gestalt kommt näher und in den letzten Sekunden des kurzen Flash-Spiels haben wir in dem kleinen Jungen Urängste geweckt. Er ruft nach seiner Mutter. Doch sie kann ihm nicht helfen. Der Bildschirm wird schwarz.

Wie viel sind wir bereits zu riskieren, zu opfern, wenn wir die Verantwortung abgeben? Die Verantwortung für das potentielle Böse, das wir anrichten? Wie weit werden wir gehen?

Das Pixel-gewordene Milgram-Experiment "Pathos"

Mittwoch, 30. März 2011

Figur & Raum

Ich weiß nicht was Ian Snyder sich bei Feign gedacht hat, aber mich lässt dieses Spiel über Räumlichkeit in Videospielen nachdenken und über die Fähigkeit, die scheinbar ins Endlose führenden Texturen in Feign zu Räumen, Hallen oder Korridoren zu ergänzen.



Bild: Screenshot