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Donnerstag, 19. Mai 2011

Wie weit gehst du?



Wenn in Spielen Schlimmes passiert, dann nicht durch uns. Dann ist immer die böse KI schuld oder der Endboss oder die Nazi's... oder?
Wenn etwas Gutes geschieht, ein kleiner Junge dem Bösen entwischt, aus der Dunkelheit kriecht und aus dem Alptraum erwacht, dann sind es wir - dann haben wir die richtigen Knöpfe gedrückt, das Nötige verrichtet... oder?

"I can't go on. I can't"
"Please let this stop. I'm so sorry."

Die Klagen des kleinen Jungen, der durch ein mysteriöses Loch in seinem Zimmer in eine unbekannte, bedrohliche Welt befördert wird, verursacht nicht der böse, universelle Stellvertreter des Bösen. Nicht die Verkörperung unserer Ängste. Der Dunkelheit. Des Unbekannten. Des Alleinseins. Nein. Wir...

Wir stoßen ihn in Richtung des Kaninchenbaus

"Force him onwards." heißt es, statt "Escape".
Erst bewegen wir uns MIT dem Jungen, dann zwingen wir ihn weiterzugehen und schließlich bewegen wir uns (dem Jungen ent-) gegen ihn.

Das Bild zittert. Die Kamera zoomt an den Jungen und die Gestalt, die wir auf ihn zubewegen. "What have I ever done?". Was? Nichts hast du getan. Und trotzdem.
Denn etwas anderes können wir nicht tun. Die Anweisungen sind deutlich und wir können entweder das Fenster schließen... oder weitermachen. Die Neugierde treibt uns zu letzterem.

Die Gestalt kommt näher und in den letzten Sekunden des kurzen Flash-Spiels haben wir in dem kleinen Jungen Urängste geweckt. Er ruft nach seiner Mutter. Doch sie kann ihm nicht helfen. Der Bildschirm wird schwarz.

Wie viel sind wir bereits zu riskieren, zu opfern, wenn wir die Verantwortung abgeben? Die Verantwortung für das potentielle Böse, das wir anrichten? Wie weit werden wir gehen?

Das Pixel-gewordene Milgram-Experiment "Pathos"